viernes, 25 de julio de 2008 en 8:11 p. m. | 0 comentarios  
La desviación media es la media de las diferencias en valor absoluto de los valores a la media. Este valor estadístico no es de mucha utilidad en estadística debido a que no es fácil manipular dicha función al no ser derivable. Siendo más formales, la desviación media debería llamarse desviación absoluta respecto a la media, para evitar confusiones con otra medida de dispersión, la desviación absoluta respecto a la mediana, cuya fórmula es la misma, sustituyendo la media aritmética por la mediana. Pero tal precisión no es relevante, porque la desviación absoluta respecto a la mediana es de uso todavía menos frecuente.

Desviación media (Dm): Equivale a la división de la sumatoria del valor absoluto de las distancias existentes entre cada dato y su media aritmética y el número total de datos.
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jueves, 24 de julio de 2008 en 11:10 p. m. | 0 comentarios  
La media estadística se usa en estadística para dos conceptos diferentes aunque numéricamente similares:

En la práctica dada una muestra estadística suficientemente grande el valor de la media muestral de la misma es numéricamente muy cercano a la esperanza matemática de la variable aleatoria medida en esa muestra. Dicho valor esperado, sólo es calculable si se conoce con toda exactitud la distribución de probabilidad, cosa que raramente sucede en la realidad, por esa razón, a efectos prácticos la llamada media se refiere normalmente a la media muestral.

Publicado por Anthony
Es una medida de dispersión para variables de razón (ratio o cociente) y de intervalo, de gran utilidad en la estadística descriptiva. Es una medida (cuadrática) que informa de la media de distancias que tienen los datos respecto de su media aritmética, expresada en las mismas unidades que la variable.
Habíamos visto que la varianza transforma todas las distancias a valores positivos elevándolas al cuadrado, con el inconveniente de elevar consigo las unidades de los datos originales.
La desviación estándar soluciona el problema obteniendo la raíz cuadrada de la varianza, consiguiendo así, un valor similar a la desviación media.
Publicado por Anthony
Los percentiles representan los valores de la variable que están por debajo de un porcentaje, el cual puede ser una valor de 1% a 100% (en otras palabras, el total de los datos es divido en 100 partes iguales).

La notación empleada será:
Donde k es equivalente al porcentaje de datos acumulados, y Pk es el valor de la variable que representa dicho porcentaje.
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Los cuartiles nos informan de los puntos en los que se encuentran los límites del total de la distribución de datos.
Para los deciles, tomaremos el total de los datos divididos en 4 partes iguales. Denotaremos el cuartil como Qk.
Q1 = Valor de la variable que agrupa el 25% de los datos.
Q2 = Valor de la variable que agrupa el 50% de los datos.
Q3 = Valor de la variable que agrupa el 75% de los datos.
Q4 = Valor de la variable que agrupa el 100% de los datos.
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martes, 3 de junio de 2008 en 10:17 a. m. | 0 comentarios  
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Los vídeos y las fotografías se han mudado a la web para que todo el mundo las vea. También están allí los documentos, ojas de cálculo y el correo electrónico, para que se pueda acceder a todo ello desde cualquier ordenador. La empresa Uzanto, radicada en la India, ha hecho lo propio con las presentaciones en su sistema SlideShare.

llamada Web 2.0 ha traído dos fenómenos diferentes. Por un lado, las aplicaciones web, como por ejemplo Google Docs & Spreadsheets , que permite crear documentos de texto y hojas de cálculo en una página web. La principal ventaja de estas aplicaciones es que se pueden compartir los documentos fácilmente con otras personas y acceder a ellos desde cualquier ordenador. Por otro lado están los sitios de UGC ('User-Generated Content', contenido generado por el usuario), donde, por ejemplo, los navegantes pueden dejar sus fotos (Flickr ) o vídeos (YouTube) a la vista de todo el mundo.
A medio camino está
SlideShare, que ya ha recibido el nombre de 'El YouTube para Powerpoint'. SlideShare es una aplicación web donde se pueden almacenar presentaciones de diapositivas. Al igual que en YouTube, las presentaciones hay que crearlas en el propio ordenador utilizando el programa Microsoft Powerpoint, OpenOffice o cualquier programa compatible con los formatos .PPT, .PPS u .ODP.



Cuando el usuario sube la presentación a SlideShare, el sistema la convierte en 'Flash'. Esto quiere decir que se puede ver desde cualquier ordenador, simplemente abriendo una página web.
SlideShare hace más fácil compartir una presentación de trabajo con otros colegas, o incluso dar una conferencia sin necesidad de cargar con la presentación, simplemente accediendo a ella desde una conexión a Internet cualquiera.


Divertirse con Slideshare


Sin embargo, SlideShare también entra en las comunicaciones personales. ¿Cuántas veces los usuarios reciben presentaciones con chistes, curiosidades, campañas políticas, mensajes religiosos, fotos eróticas o historias de humor? Ahora, en lugar de mandar una presentación, que puede llegar a ocupar varios megas, sólo hay que colocarla en SlideShare y enviar en enlace de la página a las personas interesadas. Incluso se puede hacer un enlace a una diapositiva en concreto dentro de la presentación.



Con ello se evita también el llamado 'spam de los amigos'; estos mensajes 'graciosos' en cadena se extienden muchas veces por la Red de modo viral exponiendo cientos de direcciones de correo a robots y otros usuarios desaprensivos, que pueden utilizarlas para fines indeseables. Slideshare comparte las presentaciones de modo unipersonal.
Esto es precisamente lo que la mayoría de los usuarios de SlideShare está haciendo. Como ocurre en YouTube, se puede pasar un buen rato examinando las presentaciones más populares, como estas
fotos de Canadá o la recopilación de las peores portadas de discos. Las presentaciones pueden recibir comentarios de los demás usuarios registrados que las vean.

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Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros.
Monitor o Pantalla: Es el dispositivo en el que se muestran las imágenes generadas por el adaptador de vídeo del ordenador o computadora. El término monitor se refiere normalmente a la pantalla de vídeo y su carcasa. El monitor se conecta al adaptador de vídeo mediante un cable. Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Impresoras: Como indica su nombre, la
impresora es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces. Aunque en nada se parecen las modernas impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas. Resulta muy improbable que los seres humanos abandonemos totalmente el papel por una fría pantalla de ordenador.
El buffer de memoria Es una pequeña cantidad de memoria que tienen todas las impresoras modernas para almacenar parte de la información que les va proporcionando el ordenador. De esta forma el ordenador, sensiblemente más rápido que la impresora, no tiene que estar esperándola continuamente y puede pasar antes a otras tareas mientras termina la impresora su trabajo. Evidentemente, cuanto mayor sea el buffer más rápido y cómodo será el proceso de impresión, por lo que algunas impresoras llegan a tener hasta 256 Kb de buffer (en impresoras muy profesionales, incluso varios MB).
Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de
sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoce
Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía
teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.



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Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada (entre otros): Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir: Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt...etc. Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1. Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc. Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas. Existen modelos modernos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Otros presentan la bola en la parte superior Ede la caja no estando por tanto en contacto con la alfombrilla y teniendo que ser movida por los dedos del usuario aunque se origina el mismo efecto. Micrófono: Periférico por el cual transmite sonidos que el ordenador capta y los reproduce, los salva, etc. Se conecta a la tarjeta de sonido. Escáner: Es un dispositivo utiliza un haz luminoso para detectar los patrones de luz y oscuridad (o los colores) de la superficie del papel, convirtiendo la imagen en señales digitales que se pueden manipular por medio de un software de tratamiento de imágenes o con reconocimiento óptico de caracteres. Un tipo de escáner utilizado con frecuencia es el flatbed, que significa que el dispositivo de barrido se desplaza a lo largo de un documento fijo. En este tipo de escáneres, como las fotocopiadoras de oficina, los objetos se colocan boca abajo sobre una superficie lisa de cristal y son barridos por un mecanismo que pasa por debajo de ellos. Otro tipo de escáner flatbed utiliza un elemento de barrido instalado en una carcasa fija encima del documento. Un tipo muy popular de escáner es el escáner de mano, también llamado hand-held, porque el usuario sujeta el escáner con la mano y lo desplaza sobre el documento. Estos escáneres tienen la ventaja de ser relativamente baratos, pero resultan algo limitados porque no pueden leer documentos con una anchura mayor a 12 o 15 centímetros. Lector de código de barras: dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos. Cámara digital: Cámara que se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos: Cámara de fotos digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un ordenador. Cámara de video: Graba videos como si de una cámara normal se tratara, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado. Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas. Lápiz Óptico: dispositivo señalador que permite sostener sobre la pantalla un lápiz que está conectado al ordenador y con el que es posible seleccionar elementos u opciones (el equivalente a un clic de mouse o ratón), bien presionando un botón en un lateral del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla. Joystick: dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca vertical. Los botones de control se localizan sobre la base y algunas veces en la parte superior de la palanca, que puede moverse en todas direcciones para controlar el movimiento de un objeto en la pantalla. Los botones activan diversos elementos de software, generalmente produciendo un efecto en la pantalla. Un joystick es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición de la palanca se marca una localización específica en la pantalla. Tarjetas perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm (3 pulgadas) de ancho por 18 cm (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas. Pantalla Táctil: pantalla diseñada o modificada para reconocer la situación de una presión en su superficie. Al tocar la pantalla, el usuario puede hacer una selección o mover el cursor. El tipo de pantalla táctil más sencillo está compuesto de una red de líneas sensibles, que determinan la situación de una presión mediante la unión de los contactos verticales y horizontales.

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Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base.
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jueves, 29 de mayo de 2008 en 7:08 p. m. | 0 comentarios  
¿Que es Internet 2?
Es una red de cómputo sustentada en tecnologías de vanguardia que permiten una alta velocidad en la transmisión de contenidos y que funciona independientemente de la Internet comercial actual. Su origen se basa en el espíritu de colaboración entre las universidades del mundo y su objetivo principal es desarrollar la próxima generación de aplicaciones telemáticas para facilitar las misiones de investigación y educación de las universidades, además de ayudar en la formación de personal capacitado en el uso y manejo de redes avanzadas de cómputo.
¿A qué se refiere con aplicaciones telemáticas?
Son aplicaciones que utilizan las facilidades de telecomunicaciones e informática. Internet es una red Telemática.

Por qué están las universidades a la cabeza de Internet 2?
Las universidades son la fuente principal de demanda tanto por las tecnologías de intercomunicación como por el talento necesario para ponerlas en práctica. Las investigaciones en las diversas áreas del conocimiento se llevan a cabo principalmente en las universidades. Las aplicaciones que actualmente se están desarrollando en Internet2 abarcan diversas disciplinas como astronomía, medicina, educación a distancia, arquitectura, física, ciencias sociales, etc. Los educadores e investigadores requieren cada vez más de tareas de colaboración y de infraestructura de comunicaciones. Estos son exactamente los elementos para los cuales la Internet de hoy brinda herramientas insuficientes, y que necesitan las tecnologías que Internet2 se propone crear. Al mismo tiempo, es en las universidades donde reside el mayor nivel de pericia en redes de computadoras y donde se encuentran usuarios especializados en las diversas disciplinas. Por último, el académico tiene la capacidad para llevar adelante este tipo de investigaciones y es menos permeable a las presiones comerciales que otros sectores.

¿Qué instancia liderea Internet 2?
A nivel mundial, existen organizaciones que están impulsando el desarrollo de redes avanzadas, como son UCAID en Estados Unidos, Canarie en Canadá, Red Iris en España, Renater en Francia, etc.
A partir de la iniciativa de 7 de las universidades más grandes de México, interesadas en trabajar en proyectos de investigación conjunta (tanto a nivel nacional como internacional), surge la necesidad de integrar y dar coherencia a los esfuerzos que venían realizando cada una de ellas en forma aislada, a través de un organismo que tuviera personalidad jurídica semejante a la de organismos internacionales dedicadas a coordinar los trabajos de Internet 2 a nivel internacional.
Fue así que en 1999, quedó constituida la Corporación Universitaria para el Desarrollo de Internet A.C. (CUDI), como una asociación civil de carácter privado, sin fines de lucro.

¿Reemplazará Internet2 a la Internet actual?
Internet2 no remplazará los actuales servicios de Internet ni para los miembros, ni para otras instituciones, o para personas individuales. De hecho, las instituciones miembro, se han comprometido a usar los actuales servicios de Internet para todo tipo de trabajo en red que no es relativo a Internet2. Continúan usando los servicios de Internet a través de proveedores comerciales para aplicaciones como correo electrónico, búsquedas de información, etc.
A.T.R
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La historia se trata de como un sabio maestro le quiere enseñar a unos de sus alumnos los secretos de una vida prospera y feliz, entonces el maestro lleva a su alumno por los lugares mas pobres, después de caminar por tantos lugares encontraron el vecindario mas triste y pobre de aquella provincia, el maestro le pide a su alumno que buscara la vivienda mas pobre de aquel lugar, después de mucho caminar en la parte mas lejana en medio de la nada encuentran la casa mas pobre que hasta entonces habían visto.



El sabio maestro pide posada el adueño de la que casa que por extrañeza por su presencia los recibe, al entrar se llevan un gran sorpresa al ver que en aquella casa tan pequeña vivían 8 personas, el maestro y su alumnos observaban cada espacio de la casa tratando de encontrar algún objeto de valor son encontrar nada, al salir de la casa se dan cuenta de una posesión valiosa; una vaca, el animal era muy importante para la familia ya que la poca leche que producía era su único sustento y prioridad, después de pasar la noche al día siguiente muy temprano el maestro y el alumno sin hacer ruido decidieron continuar su camino, antes de partir el maestro se dirige hacia el animal y le ocasiona una herida mortal con una daga que llevaba en su bolso, su alumno se queda pasmado por lo que hizo su maestro, sin comprender lo que había querido enseñarle su maestro siguieron su viaje, durante varios días el alumno se preguntaba que es lo que le había sucedido con aquella familia, después de un año el maestro decide retomar el viaje de aquella ocasión, al llegar al mismo lugar en donde se ubicaba la casucha en lugar de ella encontraron una casa grande aparentemente recién construida pero se llevo el joven aun mas sorpresa cuando del interior vio salir al mismo señor que aquella ocasión le había atendido, después de contarle el dueño de la casa al joven lo que había sucedido después de que ellos se habían ido el joven entendió lo que su maestro quiso enseñar a aquella familia no podía sobresalir por que todo giraba alrededor de la vaca, su única preocupación era la vaca y como la familia era conformista con lo poco que le brindaba la vaca, nunca buscaron sobresalir, al matar el maestro, la vaca el dueño de la casa al ver que no tenían que comer tuvieron que buscar otros recursos para que pueden subsistir, entonces empezaron a cultivar verduras primero subsistiendo de ellas y luego vendiéndolas así llegaron a sobresalir de su mediocridad y conformismo.

Autor: Dr. Camilo cruz

Comentario:
Este libro ha influido en mi vida de la manera mas provechosa ya que me pude dar cuenta de las vacas que he encontrado en mi y de la manera de como puede matarlas así podre vivir una vida sin ser conformista y mediocre siendo optimista y positivo en mis acciones.

Publicado por Anthony
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